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엔씨소프트 전성기, 그 시절 우리는 모두 기사였다
“디코가 없던 시절, 리더는 채팅으로 레이드를 이끌었다.”
“1렙 몹한테도 죽던 시절, 3렙만 돼도 사람 대접 받았다.”
그 시절 우리는 모두 ‘전사의 심장’을 가진 게이머였고,
그 한가운데엔 항상 **엔씨소프트(NCSoft)**가 있었다.

🕹️ 엔씨소프트의 전성기는 언제였나?
🔥 1차 전성기 (1998~2005)
- 리니지1의 폭발적 성공
- PC방 보급 확대와 맞물려 ‘국민게임’으로 자리잡음
- 이 시기 리니지는 대한민국 게임 산업 수출의 상징이자
- ‘월정액 기반 비즈니스 모델’의 성공 케이스로도 기록됨
🌋 2차 전성기 (2003~2013)
- 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울 등의 연속 흥행
- 자체 개발 엔진과 그래픽 기술로 차세대 MMORPG 선도
- 글로벌 진출(북미/일본) + 국내 MMORPG 시장 독점 체제
- 유저 충성도, IP 지속력, 커뮤니티 문화 모두 정점

📊 대표 게임 요약
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게임명
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출시년도
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특징
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의미
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리니지
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1998
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2D RPG, 월정액
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PC방과 MMORPG 대중화의 시작
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리니지2
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2003
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3D 하이엔드 RPG
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‘본캐·부캐·혈맹’ 개념 확립
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아이온
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2008
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비행전투, 종족전
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공중전, 아름다운 그래픽으로 찬사
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블레이드앤소울
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2012
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액션 RPG
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전투모션 혁신, 여성 유저 유입 증가
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길드워
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2005 (미국 중심)
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Buy to Play
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북미 시장서 WOW 대항마로 각광
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💸 전성기의 수익구조
- 리니지1+리니지2 월정액 & 아이템 판매 수익 → 국내 1위 매출
- 2000년대 중반 ‘리니지 유저 1인당 평균 결제액’ 세계 최고 수준 기록
- 해외 진출: 북미·일본·대만 등에서 아이온과 길드워로 글로벌 흥행
- 블소 출시 초기: 중국 서비스 매출만으로 분기 매출 신기록 수립
💬 그 시절 유저가 말하는 전성기 감성
- “심야에 창고 앞에서 물약 거래하던 사람들, 진짜였지…”
- “길드에 가입하면 진짜 가족처럼 챙겨줬음”
- “리니지 하면 학교에서 반장이랑 싸운 얘기 나왔어 ㅋㅋ”
- “블소 때는 캐릭터 커스터마이징만 몇 시간…”
- “아이온은 진짜 ‘날 수 있는 MMORPG’였다는 점에서 미쳤었지”
🎮 게임 그 이상, 엔씨는 문화였다
- 유저간 혈맹문화, 거래 문화, 포럼 등
- 단순 게임이 아닌 사회적 커뮤니티 기반 MMORPG 생태계 형성
- BGM, 세계관, 일러스트북, 캐릭터성 등
- 멀티콘텐츠 IP 확장의 초석을 엔씨가 먼저 시도
📉 이후 변화는?
- 2015년 이후 모바일 시장 중심 재편
- 리니지M을 기점으로 모바일 MMORPG 강자로 체질 전환
- 하지만 PC MMORPG 중심의 유저는
- “그때 그 감성은 다시 돌아오기 힘들다”고 말함
💬 한줄평 마무리
“게임을 넘은 시대의 아이콘,
엔씨소프트의 전성기는 곧 MMORPG의 르네상스였다.”
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